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爽快割草加专武可刷 爽快割草游戏

作者:admin 更新时间:2025-06-12
摘要:近日,英雄游戏旗下潘神工作室的《二重螺旋》开启了付费性测试。对比短短数月前稍显粗糙与不足的测试版本,《二重螺旋》本次展现的完成度堪称'产能奇迹'。本,爽快割草加专武可刷 爽快割草游戏

 

近日,英雄游戏旗下潘神工作室的《二重螺旋》开启了付费性测试。对比短短数月前稍显粗糙和不足的测试版本,《二重螺旋》本次展现的完成度堪称“产能奇迹”。本次测试在原有“怪潮割草”模式的特征上新增了更多人物、武器与模式丰富的内容玩法,模式&养成体系均在上次的基础上完善步骤新增内容,打造出完整的游戏体验闭环。 不仅在模式上整体优化调整,《二重螺旋》也在模式之外做了大量的内容新增和调优。在本次测试中,美术场景也近乎综合重置,人物模型精度和材质细节大幅提高。就连前期褒贬不一玩家点评争议较大的剧情叙事也进行了针对性优化调整,夜航篇第二章的实装、双主角性别/命名自定义的放开,以及大量新增剧情演出CG,显著增强了叙事沉浸感。 如果说脱胎换骨的优化升级是让《二重螺旋》回归到壹个2025二游的正常水平,那么宛如自定义般的实际游戏体验,则是一次对二游模式深度的重塑。 多维武器自由搭配  创新自定义割草体验 《二重螺旋》以“多维战斗爽游”为核心,致力于突破当下二游的同质化模式,游戏摒弃了过往同类二游中武器类型和人物深绑定的固化配置,让玩家真实掌控战斗节拍。游戏中玩家可同时装备任意近战和超距离武器(如刀剑、枪械、榴弹等),战斗中自由切换近远攻击玩法,配合无CD的小技能释放,实现以一敌多的割草快感。这种无缝切换带来的不仅操作得爽快,更是一种“我的战斗风格我做主”的掌控感。游戏倾败传统二游副本设计,为了提高玩家的割草爽感,在本次测试中又大幅提高了同屏敌人密度上限,同屏激战怪物可达50只之多,而且本次测试也在ACT手感上也做了优化,配合技能的无CD释放,真实实现“一刀一大片”的极致割草爽感! 不止如此,《二重螺旋》的战斗系统深度融合三维机动性:人物能施展出螺旋飞跃、滑铲、二段跳等多元立体位移手段,如可以化蝶飞行的赛琪、拥有“立体机动装置”的黎瑟等等,还可通过技能实现高空STG、清屏轰炸等操作。这种设计不仅拓展了动作操作的维度,更衍生出飞天战术、跑酷流派等多元模式,将"多维武器X立体战斗"的乐趣性和攻略深度有机结合,构筑出兼具自由度与耐玩性的战斗框架。 魔之楔衍生百变BD  模式流派自由定义 游戏核心装备系统“魔之楔”的设计堪称对传统二游养成体系的精准狙击。它摒弃了随机词条的无底洞折磨,采用“固定词条+机制性强化”的核心逻辑。玩家无需为“暴击伤害+7%还是+8%”而纠结,取而代之的是“技能范围扩大”、“改变武器攻击玩法”等直接改变战斗机制的词条。更决定因素的是,大部分魔之楔可在人物或同类武器(近战/超距离)间通用装配,极大减轻了玩家的养成负担。举个例子,耗蓝量大的赛琪可以通过装配“技能耐久”(技能持续时间)“最大神智”(人物蓝量)“技能效益”(技能消耗蓝量)增益魔之楔来弥补自身不足,获取接近“永续”飞行的能力,且持续空对地降维打击的能力。亦或者通过装配“技能威力”(技能伤害)、攻击力等魔之楔,让自己的输出更为可观。可以说,不拘泥于数值的魔之楔组合人物特有的技能可以创造出无限也许,如挂机刷本流、无限技能流、核暴伤害流或是其他流派,均是可在游戏中实现并体验到的模式流派。 在本次测试中,针对上测中暴露出魔之楔系统引导不足,玩家上手困难等问题,《二重螺旋》也进行了综合优化,通过“魔之匣”系列任务让玩家更好地知道、上手、收集魔之楔。同时,为了向玩家进一步减负,本测中新增了装配方案一键同享功能,让BD流派构筑的门槛被降至冰点。另外同享功能还可直接投射到公共频道,无形中又强化了社交功能,增添用户粘性。刷取目标明确,养成途径清晰,玩家时间和精力被最大限度导给自由战斗攻略的考虑和实战趣味的体验,而非数值的重复劳作。 人物首保底不歪+五星武器刷出来  轻松实现图鉴自由 相较于传统二游的肉鸽、深渊等固化模式设计,《二重螺旋》进一步拓宽其“模式自由度”。在保留上一次测试中卡池武器锻造的同时,推出最新的“委托密函”模式系统。玩家可在日常副本挑战中获得“委托密函”(随副本原有奖励一并掉落),随即通过解开密函随机获得包括卡池专武在内的不同武器锻造素材并锻造运用,构建起壹个更丰富、更良性,且区隔于当下二游的模式闭环。 也就是说,玩家可以从日常养成割草之余刷取卡池五星武器,配合人物卡池首保底不歪设计,大幅提高玩家游戏抽卡体验,还能轻松实现当期UP0+1。通过低门槛武器/人物的获得渠道,向玩家更大的割草自由度与武器人物的组合空间。 自定义的边界:不止于战斗 游戏的“自定义”基因甚至延伸至视觉层面。不同差异于普通单线视角推进剧情的传统二游,《二重螺旋》采用了双主线双主角设计,在本次测试中玩家可以自由挑选主线及主角性别,体验两段平行又交错的经历剧情,感受“宏大悲伤”基调下,阿特拉西亚大陆的林林总总。 此外,《二重螺旋》本次测试中对人物的时装系统、武器配饰等“形象自定义”内容也进行了重点打磨和上新,不仅人物外观皮肤可以自由染色(染色材料均可不收费获取),游戏内还有各类特色饰品可供挑选,头饰、面饰、腰饰等多处饰品可自主装扮,甚至可以为心仪武器的更换唯一配色,一切皆能自由定义!打破了许多二游人物外观固化的常规。玩家在打造唯一战斗流派的同时,也能塑造人物的独特外型,从内到外贯彻“我的游戏我做主”的理念。 让游戏回归“好玩”的原点 《二重螺旋》虽定位为二游却又不那么“传统”,它全部的变革操作都在给玩家表达自己是一款“好玩的自定义割草二游”,它撕开了传统二游的固化框架,让游戏内“一切皆可自定义”。它更是跳脱出传统二游的重养成路线,用一系列大胆“减法”设计,拓宽游戏模式深度,让玩家真实回归战斗本身的纯粹趣味。 而《二重螺旋》的这次测试,更是展现了一种难能可贵的清醒:内容给二游的长线生命力,终究要回归“游戏”的本质——提供持续、高品质且真实有趣的游玩体验。它用“武器自由搭配”定义割草战斗维度,用“魔之楔”重构养成逻辑,用“可肝专武”保障玩家权益,其核心都是通过赋予玩家“深度游戏的自定义权力”,将游戏趣味的掌控权交还向玩家。 就目前版本来看,《二重螺旋》尽管在剧情深度、后期模式拓展上仍有打磨空间,但其在短时间内完成的惊人进化,以及对“让二游变得更好玩”这一目标的坚定实践,无疑为行业注入了一剂强心针。笔者觉得这种进步和英雄游戏曾参加《黑神话:悟空》、《战双帕弥什》、《鸣潮》等优秀内容型产品的投资及发售经验有着千丝万缕的关系,背靠着英雄游戏这株叶片繁茂的“经验树”,《二重螺旋》的表现应该会一次比一次更亮眼。当割草的每一刀都源于玩家自己的意志,这种掌控全局的快感,或许正是ACT游戏最本真的魔力所在。